在《上古卷轴5:天际》即将发售之际,前贝塞斯达制作人杰夫·加德纳与设计师们在游戏平衡性问题上产生了显著分歧。距离游戏正式上线仅有几周时间,加德纳因为拥有丰富的创意和设计经验,决定亲自参与解决这一问题。
加德纳回忆道:“我和设计团队进行了激烈的讨论。他们倾向于依靠数据和模拟来确保平衡。而我认为,玩家的操作方式是多样的,比如后退然后进行快速连击。”设计师们进行的AI模拟虽然显示出胜率超过50%,却忽视了人类玩家在战斗中的复杂操作和战略。AI的行为模式单一,主要以攻击为主,而无法展示玩家的灵活性。因此,某些玩家在忽略基本战斗机制时,可能会觉得游戏的平衡性良好。
加德纳强调,他在开发《上古卷轴4:湮没》时已经看到了类似的问题,特别是在克蓝费尔中,玩家经常会遭遇“眩晕锁定”的困境。这种情况对于玩家来说尤其令人沮丧,因为AI的反应与玩家大相径庭。为了改善这种体验,加德纳深入游戏,通过不同的角色类型进行测试和调整,包括生物和武器的设置。在游戏发布前的两周内,他全心投入这项工作,力求达成更好的游戏体验。
他自信地表示,这一切得益于他在设计团队中的尊重和信任。并非所有制作人都具备深入设计细节的背景,许多人可能不敢或不应冒险挑战这些复杂的平衡问题。“我并非在批评我的同行,实际上我身处一个独特的位置,凭借多年的创意经验,显然我必须对这些决策负责。”
总的来说,杰夫·加德纳的亲身参与和对游戏核心机制的深刻理解,为《上古卷轴5:天际》的顺利发售提供了坚实的基础。而您也可以在这里体验到更多游戏领域的精彩内容,快来访问yl6809永利,探索更多关于游戏设计和开发的深入讨论吧!